Endzeit und Magie

Naramag

noch neu dabei
Moin zusammen!

Ich hab mal drüber nachgedacht ob die beiden Sachen überhaupt zusammen passen. Wer Shadowrun kennt, weiß, dass Sci-Fi und Fantasy durchaus zusammen funktionieren kann. Irgendein Autor soll auch mal gesagt haben, dass Sci-Fi im Grunde nur Fantasy mit Schrauben dran ist...
Meine Frau ist ein großer Wraeththu-Fan, dass ist eine Reihe von Geschichten in der die Zivilisationen allmählich zusammenbrechen und die Menschheit durch Umweltgifte steril wird. Die Natur passt sich aber an und einige Menschen mutieren zu Hermaphroditen und bilden allmählich über die nächsten Jahrhunderte eine neue Zivilisation mit neuen Nationen. Da diese Wraeththu auch magische Wesen sind, trifft hier tatsächlich in einigen Phasen der Romane Endzeit auf Magie.

Ich hab nun überlegt, ob sowas auch im Larp möglich wäre, bzw. würde auch mal wissen, ob es überhaupt Leute gibt, die sowas spielen würden? Jetzt nicht Hermaphroditen, aber eine endzeitliche Welt mit Magie drin.

Meine Überlegung war dazu, dass es magische Charaktere gibt, vergleichbar mit Klerikern. Sehr selten und stark darauf angewiesen, möglichst wenig Gifte und Strahlung aufzunehmen. Auf der anderen Seite stehen die normalen Menschen und welche, die ich Technomancer nennen würde.
Dazu hatte ich mir den Hintergrund überlegt, dass vor der großen Katastrophe die Nanotechnologie soweit entwickelt wurde, dass irgendwann alle Menschen mit Naniten geimpft wurden und diese auch bei der Geburt eines Kindes über die Eltern übertragen wurden. Die Naniten helfen nun gegen die alltägliche Strahlung, bei der Wundheilung und eventuell könnten sie auch jemanden von den Toten wiederholen (danach hat derjenige aber kaum mehr welche im Blut... und Nachfüllpacks sind teuer und selten). Die Technomancer sind dabei eine Sorte Menschen, die es geschafft haben, die Naniten zu einem gewissen Grad zu kontrollieren und so besondere Effekte hevorrufen können...
Diese Welt hätte keine Orcs und Elfen, aber Mutanten, Zombies (beispielsweise durch Nanitenfehlfunktion), Kannibalen und den ganzen anderen Kram. Und natürlich Schusswaffen, Dreck und Schrott.

Wäre sowas überhaupt interessant zu spielen?
 

Hexer

Angehender Modder
Naja, prinzipiell spricht denk ich nix dagegen beides zu kombinieren und vieles im Sci-Fi bereich ist tatsächlich sone Art "Fantasy mit Schrauben dran" wenn man so will.
Ich fänd das Thema auch ziemlich interessant.
Wenn man jetzt zum LARP-Aspekt kommt seh ich da halt wieder das Problem was man beim LARP immer hat wenn Magie ins Spiel kommt: Wie stellt man das am besten dar und wie regelt mans am besten?

Ich hab nu keine allzugroße LARP Erfahrung, habe aber immerhin schon so einige Vampire LIVE Abende, ein FATE und ein (Fantasy) Piraten-Con mitgemacht. FATE hat es bei weitem am leichtesten gemacht sich so richtig "In-game zu fühlen" weils da keine Magie gibt und keiner auf irgendwelche Hilfsmittel oder Telling zurückgreifen muss um rüber zu bringen was da grade passieren würde.
 

crazy-piper

Blasted Kenner
Ich pers. finde beim Fate und anderen Endzeitlarps gerade gut, dass es keine Magie gibt.
Hier sind die Regeln DKWDK also Du Kannst Was Du Kannst.
Du kannst nicht wirklich zaubern also kannst du es im Spiel auch nicht.
Magie finde ich in der Endzeit auch eher fehl am Platz, ob jetzt durch Nano-Teilchen oder irgendwas anderes.
Selbst auf Fantasy-cons, wo dir dann gesagt wird ich habe eine magische Rüstung, die dann aus einem Stoffhemd besteht, oder du willst mich nicht angreifen, weil ich dich grade verzaubert habe oder so ähnlich stört mich die magie pers. auch.
Wenn Magie, dann mit Pyrotechnik, langen Beschwörungsformeln meinetwegen auch nem Beschwörungskreis oder so.
Würde Magie genauso ausspielen, wie manche Larper Treffer durch Feuerwaffen ausspielen. Entweder gar nicht, oder ein Windstoß hat mich kurz etwas in meiner vorwärtsbewegung behindert.
Also meine Meinung:
Keine Macht der Magie in Endzeitlarps.
 

scaly

Auf Blasted zuhause
Ich sehe das genauso.

Wenn Magie, dann allerhöchstens so etwas wie telepatische oder seherische Fähigkeiten.

Soetwas wie " Peng ! Massenschlaf !!!!" fände ich völlig fehl am Platz.

Magie hat bisher noch jedem Ottonormalkrieger das LARP verpfuscht ;)
 

Naramag

noch neu dabei
Woran ich bei den Technomancern beispielsweise eher denke, sind "Dämonen"... also Spieler als Gefolgsleute, die optisch zurecht gemacht sind und sehr viel mehr aushalten als der normale Spieler... aber im Gegenzug an den Technomancer gebunden sind... sie teilen also sein Schicksal, er aber nicht ihres. Dabei denke ich an sowas wie Servitoren in WH40K oder die Cyborgdämonen aus Doom.

Aber es ist richtig, wenn Magie, dann muss die Magie anders laufen als in einem Fantasy-LARP. Aus meiner Sicht würde es aber beispielsweise keinen Unterschied machen, ob ein Typ mit einer Nerf auf mich schießt, mit einer Schaumstoffkeule schlägt oder einen Schaumstoff-Feuerball auf mich wirft. Ebenso macht es keinen Unterschied, ob es heißt, "du fällst nach 3, 4, 5 Treffern um" oder jemand einen magischen Schild verwendet, der ihn 2 weitere Treffer überstehen läßt. Womit ich meine, wo andere 5 Treffer überstehen, übersteht er eben 7. Muss er mir sagen, dass er einen Schild hat? Nö. Brauch ich für meinen Spielspaß nicht wissen.

Was ich tatsächlich machen würde, wäre Hellsehen o.ä. in gewissen Variantionen... wenn der Magier bei einer Schatzsuche erstmal eine Seance abhält, während die anderen schon suchen, kriegt er am Ende aufgrund der Magie eben eine Karte mit einem Kreis drauf, der das Gebiet näher eingrenzt.
Im Grunde gilt für mich bei Magie immer DKWDDK. Wenn ein Magier den Zauber überzeugend rüberbringt, spiel ich auch gerne den Effekt aus. Deshalb habe ich die Magier auch eher als Kleriker beschrieben, ihre Magie sollte so wirken, dass möglichst wenig Metatext nötig ist. Und die Fähigkeiten der Magier würden die Fähigkeiten der mundanen Charaktere nicht übersteigen... man ersetzt nur Fähigkeiten mit Magie. Ein Mechaniker kann eine gefundene Waffe auseinander nehmen und wieder gangbar machen, der Magier macht dafür ein entsprechendes Ritual und reinigt das Teil. Darum geht es hauptsächlich... unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel, mehr Optionen und nicht Wege, andere zu übertreffen.
 

Nachtmahr

Lernender Modder
man ersetzt nur Fähigkeiten mit Magie. Ein Mechaniker kann eine gefundene Waffe auseinander nehmen und wieder gangbar machen, der Magier macht dafür ein entsprechendes Ritual und reinigt das Teil. Darum geht es hauptsächlich... unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel, mehr Optionen und nicht Wege, andere zu übertreffen.

Naja, bei DKWDK gibt es auch keine Fähigkeiten. Und leider ist es meiner Erfahrung nach so, das Magie oftmals zu Munchkintum führt.

Die Naniten helfen nun gegen die alltägliche Strahlung, bei der Wundheilung und eventuell könnten sie auch jemanden von den Toten wiederholen

QED :D
 

Naramag

noch neu dabei

Ähm... nein. Weil das etwas wäre, dass jeder Spieler nutzen kann... die Hirnlosen verlieren diesen Vorteil nur ganz am Anfang... abgesehen davon habe ich prinzipiell nichts dagegen, einen finalen Charaktertod im Larp zu verhindern, sofern es vernünftige Strafen für den Tod/Wiederbelebung gibt. wobei das natürlich auch nur so eine Idee war, die daraus geboren wurde, dass ich mich etwas zu lang mit dem Thema Naniten an sich beschäftigt hab... und zu daraus, dass ich zu viele Torfnasen im Larp erlebt hab... denn egal wie friedlich man ist, ein Idiot taucht immer auf und möchte alles geeken, was geht.

Aber es ist richtig, sobald man irgendwelche Werte einbringt, gibt es Vollpfosten, die das versuchen zu ihrem Vorteil auszunutzen. Ich erinnere mich daran, wie wir im Vampire-Live versucht haben, unterschiedliche Schadenswerte für Waffen einzubringen... plötzlich hatte jeder Spinner ein Gewehr oder schlimmeres zur Hand.

Wobei es hier ja weniger um die Frage Magie ja oder nein geht, sondern um die Frage ob Magie zu einem Endzeitsetting paßt. So wie ich es sehe, sind die Lager da wie bei allen Themen gespalten. Tendenz geht aber zu einem dicken NÖ.
 

Hotzenplotz

Angehender Modder
Ich denke, der vorherrschende Tenor in der Spielerschaft dürfte dahin gehen, dass es zwar gut denkbar ist, ein Endzeitsetting mit Magie zu konstruieren, aber eher unerwünscht, magische Konzepte in die bestehende Endzeit-LARP-Landschaft zu implementieren.

Anders gesagt: Eine Cyberfantasy- oder Endzeitfantasy-Veranstaltung wird sicherlich Zuspruch und Publikum finden, ein magischer Charakter oder Plot auf einer regulären Endzeitveranstaltung aber wohl eher nicht.

Es bleibt das gängige Problem von Magie in DKWDK und in DKWDDK. In DKWDK fällt sie eigentlich komplett raus, da eben keiner zaubern kann. In DKWDDK, z.B. im Zweiregelspiel (erste Regel: reagiere darauf, wenn Dich jemand anspielt; zweite Regel: wenn Du jemanden anspielst, akzeptiere das, was er daraus macht), ist Magie zwar denkbar, aber extrem schwer darstellbar, da man sie (a) für alle sichtbar und eindeutig identifizierbar darstellen muss und (b) dazu kein Telling nutzen darf. Stillschweigend z.B. Pistolenschüsse zu ignorieren, ohne dass der Schütze einen sichtbaren Anhalt auf das "warum?" erhält, ist also z.B. nicht möglich. In einem Fertigkeitensystem, egal ob bepunktet oder unbepunktet, ist Magie problemlos implementierbar, siehe Mainstream-Fantasylarp. Solche Systeme finden allerdings gerade im Endzeitbereich selten Zuspruch, da das Setting sie eben sonst überhaupt nicht braucht. Endzeit verwendet halt eher die Formel: "Du kannst die gemeinsame Schnittmenge dessen tun, was Du selbst kannst, und dessen, was Deiner Rolle laut Setting angemessen wäre, und dessen, was die Veranstaltungsregeln (z.B. zum Kampf) Dir zugestehen würden, und was Du außerdem darstellen kannst."
 
Zuletzt bearbeitet:

Naramag

noch neu dabei
Also wenn überhaupt, dann wäre die Idee natürlich eine komplett eigentständige Endzeitfantasy-Veranstaltung (schöner Begriff übrigens, warum bin ich nicht drauf gekommen?). In ein reguläres Endzeitlarp mit einem magischen Charakter reinlaufen... wenn eine SL sowas zuläßt, würd ich meine Sachen packen und gehen oder jegliche "Magie" ignorieren und darauf hinweisen, dass der arme Kerl entweder zuviel Sonne oder Strahlung abgekriegt hat.

Mal ganz ab davon... irgendwie stelle ich es mir grade lustig vor, Herr der Ringe in ein Sci-Fi-Setting zu transportieren.
 

TheManWithTheBarret

Angehender Modder
Also ich sehe es eher so:

"Jede ausreichend fortgeschritten Technologie lässt sich nicht von Magie unterscheiden."

Schon mal was von Heredium gehört? Da gibt es ein Volk das von Naniten versetzt ist und dadurch können sie Meerestiere kontrollieren und noch ein Paar andere tolle Dinge. Aber für sie und jeden Anderen wirkt es wie Magie.

Was ich damit sagen will solange "magische" Fertigkeiten keinen Vorteil gegenüber mundanen Methoden haben komm ich damit klar. Wenn der magische Heiler auch 10 Minuten für ne Schussverletztung brauch ist das vollkommen in Ordnung oder ein Stunden in seinem Ritualkreis verbringt und das Magische Equivalent eines Molotovcocktails zammen zaubert.
 

scaly

Auf Blasted zuhause
Mal ganz ab davon... irgendwie stelle ich es mir grade lustig vor, Herr der Ringe in ein Sci-Fi-Setting zu transportieren.

Naja, so ähnlich ist es ja schon bei zB "Star Wars"
(Hehehe.... ich stelle mir gerade eine Horde Liliputaner vor, die in schwarzen Ninjaanzügen ud unter dem Gemurmel:
"... wir sind die Macht, wir sind die Macht, ..." auf eine Handgewegung des bösen Lords, den Gegner mit riesigen
Styropor Felsblöcken bewerfen...).

Magie ist nur dann gut, wenn sie wirklich super gut ausgespielt wird.
So, wie piper schon sagte.
Ein Zauberer im Bademantel, der einen Hünen in Vollplattenrüstung mit Wattebäuschen bewirft ist für den Zuschauer sicherlich unterhaltsam,
weil es absolut lächerlich ausschaut.
Vorallem, weil dann die Erbsebzählerrei losgeht:
"... ich habe dich mit einem Level 5 Feuerzauber belegt ." "Na und, ich habe aber einen Level 7 Schwanz..."

Wenn es darum geht, dass jemand besonders schnell heilt, weil er zB Naniten in sich trägt, ist dass auch nur dann gerechtfertigt,
wenn er anderswo dann wieder ein Manko hat, oder seine Rasse (oderGruppe) eh schon in der absoluten Minderheit ist.
Da wird es dann schon wieder schwierig.
 

Naramag

noch neu dabei
Das müssen dann aber wirklich schwarze Anzüge sein, damit niemand sie mit den Jawas verwechselt.

Magie ist nur dann gut, wenn sie wirklich super gut ausgespielt wird.
So, wie piper schon sagte.
Ein Zauberer im Bademantel, der einen Hünen in Vollplattenrüstung mit Wattebäuschen bewirft ist für den Zuschauer sicherlich unterhaltsam,
weil es absolut lächerlich ausschaut.
Vorallem, weil dann die Erbsebzählerrei losgeht:
"... ich habe dich mit einem Level 5 Feuerzauber belegt ." "Na und, ich habe aber einen Level 7 Schwanz..."

Das ist klar und auf jeder Seite so... ein Krieger der statt eines echten Kettenhemdes einen grauen Wollpulli trägt oder die berühmte mit Alufolie beklebte Lederrüstung ist ja genauso Mist.

Wenn es darum geht, dass jemand besonders schnell heilt, weil er zB Naniten in sich trägt, ist dass auch nur dann gerechtfertigt,
wenn er anderswo dann wieder ein Manko hat, oder seine Rasse (oderGruppe) eh schon in der absoluten Minderheit ist.
Da wird es dann schon wieder schwierig.

Wie gesagt, ich gehe dabei von einer komplett neuen Spielwelt mit neuen Charakteren aus. Und die Sache mit den Naniten war primär ein Gedanke um zu erklären, warum der Charakter bereits nach 30, 60, 90 Minuten wieder munter herumspringt, nachdem er vorher schwer verletzt zu einem Medic geschleppt wurde.
Stört mich im Fantasybereich auch mächtig (vielleicht auch, weil ich da primär Heiler spiele), dass der Krieger da ein bisschen Erste Hilfe auf die Wunde nutzt, 45 Minuten wartet und dann von kompletter Heilung ausgeht (oder ausgehen kann). Klar, niemand will 3 Wochen eine Wunde verheilen lassen und solange entsprechend davon behindert werden.
 

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